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TVGame版 - 游戏主机性能谎言zz
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游戏主机性能谎言
目录
引言
正文
写在最后
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编辑本段
引言
优化极好的COD系列也难逃图像缩水我们通常认为像XBOX360,PS3这种次世代主
机是专业的游戏机拥有着卓越的游戏性能和PC平台难以比拟的游戏种类支持。在此谎言
被彻底戳穿之前,真相屡次浮出水面,先是Crytek公司在其他游戏产商试图讨好游戏主
机时反对其性能嗤之以鼻,然后是跨平台游戏生化危机5先行试玩DEMO爆出后,在PC上
测试成绩的令人瞠目结舌(在原生1080P,全特效,DX10主流PC的为全程近120帧,而
PS3成绩在DX9,不到720P,特效严重缩水的情况也只有26FPS的平均帧数),许多人不
禁惊愕道,“微软和索尼对我们撒了谎!”
主机与08年主流PC参数对比
09年主流PC与家用机对比 游戏机间参数对比
编辑本段
正文
一款游戏的画面效果其实是由游戏引擎和显卡共同决定的,二者之间的分工与协同
非常重要.在PC于家用游戏机”不相往来”的时代,游戏引擎与显卡的关系比较简单,加
上DirectX的帮助,游戏引擎得以较充分的利用显卡性能.而随着全平台游戏开发模式大
行其道,游戏引擎和显卡之间的关系变得复杂起来,一款游戏在不同的的平台上也要与不
同的API接口和显卡打交道,想要在不同平台上保持出色的画面和震撼的效果非常困难。
NVIDIA的时代-CAPCOM技术和索尼的G80情结
要说明显卡技术与全平台游戏的关系,还得回顾一段历史.2004年,基于对游戏画面
走向的大量分析,CAPCOM内部的专家组开始研发新一代游戏引擎.与此同时,NVIDIA耗费3
年时间研发的G80核心已处于”流片”(Die Out,代表芯片即将投入正式生产)阶段,为强
化自身的市场竞争力,NVIDIA决定在世界范围内与游戏开发商开展深入合作,加快图形技
术的更迭.CAPCOM在玩家中的口碑和对全CG动画电影的钟情使他们一拍即合,NVIDIA的加
入也使CAPCOM的游戏引擎技术(即MT Framework)得以大幅提高,并逐渐掌握了DirectX 9
.0c下的开发技术.
当年对G80芯片及相应图形技术垂涎不已的,还有索尼电脑娱乐部门(Sony Computer
Entertainment,下文简称SCE),他们选择了更直接的方式-把G80核心纳入PS3的硬件体
系里(SCE此举的目的是让PS3的’机能’大幅领先于微软的Xbox360,在画面精度上牢牢
压制对手的产品).虽然当时PS3尚未发布,但此消息一经公布,立刻形成了巨大影响,玩家
们对PS3的期待被推向顶峰,Xbox360也因此被人讥为”Xbox1.5”.
然而事与愿违,由于当时NVIDIA还没有为G80核心设计适合家用游戏机的简化方案,
因此在谈判桌上浪费了大量时间后,SCE才意识到1.G80核心的设计授权费用和芯片切割
成本将远远超过自己的承受能力.2.家用游戏机这种小型产品在供电、散热等方面也无
法满足G80核心的要求。迫于时间压力SCE只好退而求其次,向NVIDIA购买了上一代G70核
心的授权.
更不走运的是随着母公司索尼集团财政状况日益恶化,SCE不得不再次消减芯片制造
成本,G70核心的256bit总线被减半,ROP(光栅处理器)、TMU(纹理贴图单元)也相继缩水.
为提高性能SCE只能尝试提升芯片频率,不仅大幅拖延了PS3的上市周期还导致PS3在满负
载时温度高达97.6℃!同时PS3也丧失在1920x1080 分辨率下运行实时渲染的能力,实际
性能仅相当于GeForce 7900GS,与Xbox360相比不过半斤八两.现在我们回头来看,NVIDIA
后来通过优化G80核心获得的G92-400(GeForce8800GS)和G92-150(GeForce 9600GSO)核
心才是最适合家用游戏机的.
正式跨入画面G80时代
-CAPCOM的进取心与游戏开发机的”NVIDIA化”
在游戏开发圈里有一个有趣现象,跨平台游戏开发商很少向微软Games for Windows
专家组咨询DirectX 10的技术事宜,他们大多是与微软的下属独立机构Xbox Mountain
View部门沟通,并固执的沿用过去积累的电脑游戏开发经验,在PC平台上直接推出比游戏
机画面效果更好的Direct 9.0c版本.而PC平台著有游戏开发商则经常向Games for
Windows专家组咨询,并开发出帝国-全面战争孤岛危机等画面效果宏伟震撼的著名游戏.
目前家用游戏主机的显示核心还停留在DirectX 9级别是造成这一现象的原因之一.
反映在游戏中的结果就是全平台游戏的DirectX 910版本在常规设置下画面区别极小,比
如EPIC开发的战争机器,DirectX 10版本仅仅是提供另一个可选的应用程序接口,在画质
上没有太多优势.为什么会这样呢?因为DirectX 10目前在全平台游戏开发商眼中只是用
于解决DirectX 9下的HDR与AA的冲突,因此可用可不用.比如PC版的UT3中根本没有
DirectX 10模式,在1280×800等分辨率下无法实现反锯齿技术.获得NVIDIA协助的
CAPCOM在这方面的表现则要好很多,旗下游戏大部分具备DirectX 10版本,并且对游戏画
面有一些提高.
NVIDIA为CAPCOM提供的帮助不仅局限在软件开发方面,2006年后期,CAPCOM开发部门
的硬件设备得到全方面升级,基于G80核心的Quadro FX专业显卡和当时的顶级GeForce显
卡被大量采用,为开发部门提供了稳定的办公支援和”疯狂”的图形应用性能.MT
Framenwork Direct 9.0c的完成版也在此时新鲜出炉,基于该引擎设计的游戏理论上可
发挥出英特尔酷睿2 E67002GBGeForce 8800GTX(768MB)级别电脑的全部性能. 但最终游
戏的实际表现却远远达不到让GeForce 8800GTX级别显卡”火力全开”的水准,这是为什
么呢就像鬼泣4的制作总监小林欲幸所讲的一样,
【"开发一部游戏首先就是在高性能电脑上制作Alpha版本,之后再依据PS3,Xbox360
不同的架构进行相应的图形缩水,计算简化,以满足画面帧素的要求.因此PC版游戏实际
上才是游戏的根本和最先完成版本,但由于开发商销售策略的缘故却成为最后一个上市
的版本."】
家用游戏机的1080P谎言
1. 微软Xbox360的图形核心
设计制造ATI
芯片代号Xenos
晶体管继承量2.32亿
Xbox360的图形核心由ATI设计制造,内部包括两个芯片共集成3.37亿个晶体管,但真
正由ATI负责设计制造的只是其中的主芯片-拥有2.32亿个晶体管的Xenos,规模大概相当
于RADEON X800.那么另外一个芯片是怎么回事呢?
还得继续回顾历史,当初ATI在设计Xenos芯片时迫于微软的压力采用了尚未成熟的
”统一渲染架构”,虽然提高了执行效率,却无法满足Alpha混合,Z轴缓冲等反锯齿技术
的要求.双方不得不寻求其他解决方案,最终选择了NEC提供的eDRAM(内嵌式动态随机存
取存储芯片,容量仅10MB),并将两个芯片统称为-C1图形处理器.eDRAM芯片由于容量太小
,仅能存储AA采样数据,对图形子系统的性能毫无帮助. 这个解决方案的副产品就是著名
的”3红”问题-为控制成本,微软将这两枚芯片焊接在一块4层的的PCB上,受Xenos影响
会在高温下边形,导致脱焊.
与PC中的显示核心相比, Xenos实在是太小了,2.32亿晶体管里只能塞下48个统一着
色单元(USU)和16个纹理单元(TMU).许多消费者都以为Xenos是基于当时新一代的R500(
RADEON X1950XT)核心设计,但实际上它只相当于R420核心的24管线改装版,受散热系统
的限制只能以500MHz工作,效率很低.按照微软官方公布的资料,C1图形处理器的理论运
算能力为每秒480亿次像素着色,而目前主流的GeForce 9800GTX+级别显卡能达到每秒
2365亿次,5倍左右的性能差距严重限制了全平台游戏的画面表现.
至于显存带宽则差距更大,微软所宣称的256GB/s只是eDRAM芯片内逻辑电路到暂存
电路的带宽,而eDRAM到Xenos得数据带宽只有32GB/s.由于Xenos的数据总线只有128bit,
虽然采用了频率为1400MHz的DDR3显存,但实际带宽只有22.4GB/s,这才是Xbox360的最大
理论显存带宽.而在实际应用中,这22.4GB/s的带宽还要与处理器共享,显存也是与主内
存共享,导致性能严重受损. Xbox360用的是频率为1400MHz的DDR3显存, Xenos的数据总
线位宽只有128bit,所以Xbox360的显存带宽是 1400x8000 ×128 = 22.4GB/s ,而且实
际游戏时GPU可用带宽只能比这低很多-由于为降低游戏机制造成本采用”统一内存体系
”产生的弊端, Xbox360没有GPU独立显存,只能与处理器一起抢512MB的内存容量,所以
处理器也必然占据22.4GB/s里近一半的带宽.如此低的GPU至显存带宽会极大限制游戏分
辨率和特效渲染精度,所以Xbox360无法实现真正的1080P(1920×1080)全高清画面,其中
的奥妙将在后文分解,下面再来看看PS3的情况.
2 PS3 的GPU
设计制造:NVIDIASCE
芯片代号: RSX
晶体管集成量:3.02亿
SCE将PS3的GPU核心命名为RSX(真实合成处理器),由NVIDIA设计,索尼“制造”
。这款基于G70核心的GPU内部集成了3.02亿个集成管,索尼官方公布的资料表示其运行
频率为550MHz,然而正式销售的PS3中却悄悄地降为500MHz,拥有24条像素着色管线,8
条顶点着色管线和24个纹理单元。从规格上看要高于Xbox360的Xenos,这也是SCE经常
指责游戏开发商没有发挥出PS3的“机能”的理由之一。
跨平台游戏生化危机5主机性能瓶颈原形毕露但事实却并非如此,尽管RSX的核心
渲染能力尚可,但“配套设施”却很糟糕,不仅总线位宽被砍到128bit,显存也是频率
为1400MHz的DDR3,因此其显存带宽与Xenos相同,均为22.4GB/s。虽然拥有256MB的独
立显存,但也不比Xbox360强到哪里去。再来看看SCE着重宣传的浮点运算能力,RSX号
称拥有1800GFlops(每秒1万8千亿次)的浮点运算能力,但和GeForce 9800GTX+ 的
7096GFlops相去甚远。PS3在性能上比肩主流PC纯属痴人说梦,而且也难以满足《生化
危机5》等游戏在1080P下运行的要求。
家用机的伪1080P
前面已经从硬件基础上分析过,无论Xbox360还是PS3,都不具备在大型3D游戏中实
现1080P画面的条件,因此它们要采用一些灵活的变通手段。
1 PS3的差值计算式伪1080P
画面SCE在PS3的宣传中采用了偷换概念的手段,PS3具备1080P的蓝光电影文件的解
码能力不假,但这与1080P即时渲染游戏画面是两码事。PS3的1080P游戏画面其实是通
过像素差值计算放大后的1280×720图像,在这个简单的“拉伸”过程中RSX只要填充所
采样像素的色彩均值子像素就行了,完全无需进行像素着色计算,这样的1080P画面即
便古老的NV40芯片都能实现。
这种伪1080P和真正的1080P在像素量上有本质区别-游戏里的物体几何模型并不会
变得更加精致平滑,相反由于是以720P像素渲染水平硬放大的游戏画面帧,锯齿像素面
积也同样会被放大2.25倍,物体模型几何失真效应会非常严重,画面效果反而不及720P.
2 Xbox360的假1080P
Xbox360和PS3一样也是只能在设置里调桌面的像素量,而实际Xbox360版游戏里都
没有分辨率调节菜单。在Xbox360公布之初,开发团队将其最高分辨率标为1080i。但当
时微软不知道PS3性能实际上也这么有限,由于SCE一直对RSX的技术细节严格保密,微
软对RSX的性能非常恐惧,所以宣传伊始就明确表示Xbox360的游戏像素渲染量最适宜
720P。
但2006年时,微软辗转拿到PS3开发套件第三版Debug测试机进行拆解分析后态度就
开始转变-既然别人能搞1080P,我们为什么不可以?不服输的Xbox开发团队立即放出风
去,说Xbox360的开发工具在经过优化后也能渲染1080P游戏,RSX根本没什么了不起,
可是Xenos在大型Shader的游戏里像素填充能力实在太低,临时修改芯片设计也来不及
,该怎么办呢?
次世代机外观对比工程师们发现C1里那个简陋的eDRAM芯片在分辨率高于1280×
720时形同虚设,只要每帧画面高于100万像素就用不了反锯齿技术,干脆用它来进行像
素差值计算,把720P画面等比放大。虽然这样会在模型边缘形成明显的锯齿,但却能获
得比PS3更高的帧速的“1080P”游戏画面,于是Xbox360就这样具备了1080P的渲染能力。
全平台开发者的苦难
在2005~2006年,游戏开发者们还在使用P4 3.6和GF7900或R X1900XTX当开发机或
高强度Dedug机,然后大幅缩减图形规模在Xbox360、PS3的Dedug机上测试会不会半截挂
掉。开发者眼中这两台游戏机实际机能离这些现在看来已经是“老爷车”的PC都有很大
差距,其中尤为强烈的就是对这两台游戏机的CPU极为不满,GPU的问题到好解决,缩减
游戏机画面分辨率和特效精度就行了,基本三流PC玩家也能胜任这种工作,但处理器计
算能力出问题可就严重了,引擎底层代码都得重建,令大量Dedug程序员怨声载道。
事实上Xbox360游戏里能保证720P就已经是谢天谢地了,据EPIC调查很多别的制作
者为了达到不致令人呕吐的帧率,连700P都保证不了。当然EPIC最后自己也晚节不保,
XBOX360版的GOW最终渲染规模钉在了每帧1244X700像素,就这样才只能维持在27fps,
【不到他们在AthlonX2 6400+和GF8800GTX的PC上渲染速度的1/4!】倒霉的开发者太多
了,由于早期不着边际的忽悠,很多开发者都严重高估了游戏机的机能,甚至Xbox360
的第二版开发套件里使用了两片高频率Power Mac G5,并且说这开发包只有最终版主机
的2/3水平,依据就是Xbox360的处理器是3核心……开发程序毫无悬念的结果就是最后
游戏成品在Xbox360上普遍跑不到预计帧率的1/2,令游戏测试人员狂呕不已。没办法,
只能祭出像素消减大法!GTA4 的两个游戏机版每帧只有1138X640,GPU像素填充优化的
场景距离仅为20%,并且两台主机只有24~26fps。在PC版出场后,大量游戏机的不明真
相者纷纷致电RockStar开发组,幸灾乐祸的指着GTX280+E8200渲染的1920X1200像素量
、全特效、场景描绘距离来至100%的GTA4大叫:“才29fps啊!最顶级的显卡也比不上
游戏机。”
而RockStar的一线开发者在接受采访时的回应是也非常简单:
“那就降低可视距离咯,要不就降低分辨率,而且PC版的纹理效果也是全面提升的
,其实关键就是分辨率,实际上开到1680X1050的PC版数据量就已经比游戏机的GTA高很
多倍了。具体高多少我也忘了。”显然、这位开发者碍于游戏机制造商的脸皮没说太清
楚。”
高素质的光环系列 原本表现更加出色将Xbox360假1080P噱头击的粉碎的游戏不
是被人,正是微软自己的人-----Bugie和他主导的《光环3》。《光环3》在延续前代
Xbox上的游戏程序框架,依据Xbox360的实际能力进行设计,场景大小、几何精度等数
据基本只提升了两倍,这种务实的做法让游戏帧数比GTA4的表现好很多,不过糟糕的是
《光环3》的分辨率也只有1138X640。
限制游戏机性能的罪魁祸首
处理器的工作就是执行整个游戏中的所有应用程序,并分配图形渲染工作线程给
GPU执行。如果说画面逼真度高低取决于GPU的着色运算和纹理填充能力,那么游戏执行
速度就同时取决于处理器和GPU的性能。
这么说可能会有人不了解,为什么Xbox360的3核心和PS3的“9核心”处理器会在《
生化危机5》满负荷运载,温度也飞速蹿升至7、80℃,游戏机和PC的差距真有那么大吗
?看了下面对Xbox360、PS3的处理器剖析,你就会明白游戏机这种玩意儿的处理器是怎
么回事了。
1 PS3上的假“9核心”Cell处理器
与IBM应用于服务器的Cell处理器不同,PS3上的Cell只有2亿3千万晶体管、主频为
3.2GHz,65nm工艺制造,采用和奔4一样的超线程。和IBM最少2.5亿晶体管、主频高达4
.6GHz的芯片品质没法相比。而在大型服务器上Power PC架构的Cell处理器使用率非常
低,卖不出去的没别的原因-Cell处理器的实际复杂运算能力太低。
PS3的版本的Cell处理器逻辑电路由一个小型的Power PC架构通用运算核心(PPE)
、八个微型单精度运算核心(SPE)组成,其中一个SPE在实际产品中被屏蔽掉,所以确
切说PS3的处理器应该是“伪9核心”。此外由于为了省钱,系统没有一颗硬件音效芯片
,因此还要占据一个SPE专门处理音效。
由于全能型通用运算核心(PPE)太小,即使对应了两个工作线程最大限度发挥逻
辑电路效率,其计算能力也非常有限,于是只配有0.5MB高速2级缓存。另外7个协处理
器(SPE)运算指令范围非常窄 连NVIDIA 的GPU上的流处理器单元(SPU)的指令范围都
不如,这就是PS3所谓的有“次时代”游戏物理效果和PC上配备GeForceGTX显卡的硬件
PhysX物理效果根本无法相提并论的根源。确实是够“次”的,否则《镜之边缘 》PC版
里超复杂的逼真物体破碎、撕裂、碰撞效果,PS3怎么不用Cell处理器的鸡肋SPE去运算
…… 这些基本上只能胜任视频文件解码的SPE分别带有0.25MB低速缓存,所以对处理器
架构设计有了解的人现在就会看出Cell处理器在晶体管规划上的严重问题了-他不是一
颗适合游戏处理器通用性程序运算的芯片!
Cell处理器将70%以上的晶体管都划给了SPE及其低速缓存,这么一大堆SPE都不具
备独立的程序运算能力,只能辅助RSX进行浮点运算,确切地说是浮点着色运算-全是些
简单的非超长程序着色指令级像素填充而已。这在实际游戏中对复杂着色特效帮助能力
非常可怜,要不然PS3版的GTA4也不会进能在1138×640分辨率下勉强达到24FPS。反观
真正意义上可以成为处理器的,具有程序全能性运算能力的PPE核心晶体管太少了,而
且使用的还是效率低下的顺序指令执行架构。而一但那6个(屏蔽一个,音效处理占一
个)SPE全速帮RSX填充像素,PS3仅256MB容量XDR内存的25.6GB/s带宽将被斩掉18GB/s
以上,真正的PPE逻辑运算可用数据带宽连7GB都不到,加上教条的指令顺序执行效率,
内存数据交通随时有可能瘫痪。
2 Xbox360上的3核心Xenon处理器
IBM为微软下属独立的部门Mountain View开发团队(即Xbox360开发团队)设计的
Xenon处理器(和ATI设计的Xenons显示核心是两码事)晶体管规模1亿6500万、运算频
率3.25GHz、65nm工艺制造,看起来像是比PS3的处理器规模小很多,但实际上Xenon没
有Cell那些形同虚设的简单像素运算用SPE,PPE逻辑运算电路规模更大。Xenon和Cell一
样,都是用Power PC架构的处理器,与PC上的Core2或Athlon、Phonem相比效率差的太
远。
Xenon的逻辑电路由3个小型通用运算核心(PPE)组成,每个核心有两个工作线程,
总共6线程。和Cell上那个PPE相比,Xenon的3个PPE平均下来规模更小。在实际游戏中
一般只应用单线程至3线程,也是由于和PS3一样没有硬件音效处理芯片,Xenon的必须
还要占据一个线程对5.1声道进行软处理。游戏编程人员无视6线程最重要的原因,就是
由于Xbox360为了省钱使用的统一内存显存体系。
因为一旦处理器的6个工作线程全部开启,能够真正有多少游戏有效计算性能暂且
不论,光从内存里读取和输送数据就要占用每秒20GB的带宽。而从Xbox360仅有1400MHz
运作频率的DDR3速度可以提供的最大带宽只有每秒22.4GB,所以开启处理器6线程的同时
就可以直接把正在运算长着色指令的Xenon关掉了,反正GPU的画面特效运算完只有每秒
2GB多点的显存带宽也传不到那512MB内存显存里输送到屏幕上,直接关了还可以省点电.
此外在Xbox360数据交通无比拥挤的统一内存上,任何一条Xenon的顺序指令执行工
作线程都有可能让数据流动停止,如此严重的数据延迟,会使Xbox360的游戏AI直接倒
退回DX7时代,所以使用两条或三条工作线程是最明智的方法。与Cell同理由于PPE运算
能力很低、指令执行方式很教条,Xenon总共只有1MB高速二级缓存,与Cell的PPE保持
着相近的逻辑电路缓存比。
PC PS3 Xbox360的处理器架构与未来展望
综上所述,结合处理器逻辑运算能力、GPU着色渲染性能以及内存和显存的容量和
带宽-所有决定游戏性能因素的巨大差距,就是致使PC版《生化危机5》比游戏机版画面
精度、执行速度快和强好几个硬件时代的根本原因。
游戏机死忠们相比看到会跳出来讲,2005年、2006年的东西不能和2008年的PC放一
块比。那好不和也是2005年、2006年的Aehlon×2、Core2比,就和2005年、2006年最低
端的单核心奔4、Athlon 64放一块,伪多核心的Cell、Xenon超得过前两者吗?在游戏
程序员中根本没戏。刨除处理器芯片设计、制造成本和晶体管规模的巨大差距,游戏机
处理器致命的架构缺陷也是决定性因素。无论是一个小型逻辑运算核心还是3个,两者
之间孰强孰弱,都是属于游戏机芯片这种“不值钱”的最低级硬件之间的无休止争论(
在处理器架构工程师眼中Xenon更好点),和真正个人电脑上这种英特尔大型逻辑运算
核心的处理器级别相差5~10档次。
游戏机的Cell、Xenon这种低档次处理器的PPE,最“弱智”的地方就在于根源上的
顺序指令执行架构,而PC上的高级处理器逻辑运算全部采用只能指令执行架构。游戏机
的这种架构会造成多大的性能损失呢?就以《生化危机》为例:一个非洲兄弟拿火焰弩
瞄准猪脚发射之前,处理器要预先按照不同指令计算出命中概率和命中表面检测等数值
,那位弟兄才会击发;但在PS3、Xbox360版《生化危机》中一旦命中检测无法完成,
Cell、Xenon依旧会不断试图在该指令深度上完成计算,而排在流水线后面的其他 程序
指令只能等待前面的弟兄完成“击发”空耗着成百个时钟运算周期白费电。这种“弱智
”处理器架构会造成数据运算传输网络塞车(帧渲染顿停),甚至“交通瘫痪”(死机
)而最走运的情况就是我们可以经常看到《生化危机》中拿着火焰弩的大侠,不停的瞄
……瞄着……永远瞄下去此类事情。
但PC上的处理器不仅具备强劲的高精度运算能力,像命中检测错误这种低级行为极
少出现,而且退一万步讲,即使没完成指令也不会造成数据交通停止。因为PC的高成本
处理器带宽的晶体管规划使逻辑运算电路有大量并行指令流水线,采用乱序执行架构。
前面的程序指令没完成,别的指令先算着,等下个时钟周期再调用更强的指令集将没完
的拿下。所以PC上这种“值钱的”大型PPE永远会保持畅通无阻的运算网络。
EPIC的蒂姆·思威尼、id的约翰·卡马克等顶尖游戏图形专家,认为Mountain
View在初代Xbox尚能虚心听取游戏编程人员的意见,采用英特尔的X86处理器。但到了
Xbox360项目上就变得完全听不进大家的意见,一心想着最大限度压缩芯片制造成本省
钱,执意选择购买IBM的小型PPE架构授权。程序专家们对这些“次”时代游戏机的处理
器实际性能非常不满,未来是需要多核心处理器,但绝不是用架构倒退来换取的伪多核
心,这样做毫无意义。
而Crytek的Cevat Yerli那时甚至都不会正眼瞧这些东西一下,显然他们正在制作
的PC版Crysis图形技术等级即使8台PS3、Xbox360加一起也渲染不了,而当前Crytek 重
新编写的跨游戏机CE3引擎经过大幅简化,图形渲染精度只有CE2的18了,可以看到前几
个月Xbox360、PS3的CE3演示程序里不足25FPS的渲染速度、硕大的锯齿图形失真和512
×512的惨不忍睹纹理精度,全景动态体积光照也消失了,像倒退回了DX9.0a时代,不
过幸运的是Cevat Yerli保证PC版不会受到牵连。
初代Xbox尚能虚心听取游戏编程人员的意见,采用英特尔的X86处理器。但到了
Xbox360项目上就变得完全听不进大家的意见,一心想着最大限度压缩芯片制造成本省
钱,执意选择购买IBM的小型PPE架构授权。程序专家们对这些“次”时代游戏机的处理
器实际性能非常不满,未来是需要多核心处理器,但绝不是用架构倒退来换取的伪多核
心,这样做毫无意义。
除了日本,欧洲偏远地区的几家墙头草式游戏公司不太重视硬件性能,世界范围内
游戏开发者们普遍对Xbox360、PS3甚至远远不如2005年、2006年同时期的奔4、
Athlon64搭配7900GT,X1900pro的主流PC性能感到很不满意,这大大加剧了程序编写难
度,想让实际图形性能很低的这两台游戏机表现出看得过去的画质和帧率异常劳神,就
像《生化危机》的MTFramework一样不得不再次像挖PS2似的大规模动用低级汇编语言花
去整整4年研发时间,又因为PPE、ShaderCore最终伏在成都过高,带来游戏机芯片温度
异常、电气性能不稳定、游戏过程易死机等诸多硬件问题。
开发者们越来越倾向以制作PC游戏完整版为核心,再缩水至Xbox360、PS3的Debug机
测试保证运行的策略,就像CAPCOM制作《鬼泣4》《生化危机5》这样,基本上绝大多数
跨平台发行商都选择了这条明智路线。问及这些开发者们认为下一代X720、PS4能否达
到同期“性能级”PC的硬件水准时,基本上开发者都抱有期待,但觉得实际操作可能性
很低。
根据数次广告宣传高摔得狠、“眼高手低”的经验,成熟开发者早已看透游戏机制
造成本的限制不可能提供比同时期PC更好的性能。在透彻了解了芯片硬件架构后,程序
员们发现实际上Xenon游戏性能仅有第一代Xbox的Pentium Ⅲ733MHz的2倍,未来4~5年
Xbox360都采用这个处理器只能用失望来形容,在实际游戏中不可能发生的最理想状态
下Xenon的浮点增效器也只有奔4的13的速度。PS3的整机性能则比PS2实际提升了6倍,
比Xbox360的幅度大很多,但这全因PS2过于有限的性能了。
世界上亘古不变的唯一真理就是一分钱一分货,像Cell、Xenon这么小的核心,性
能最理想也就和Athlon 64、奔4相近。彻底分了这代游戏机相比前任平均4倍的性能提
升幅度后,蒂姆·思威尼、约翰·卡马克这些顶级游戏程序专家,并不认为依旧在地制
造成本限制下的所谓X720、PS4,能和现在Core i7与GeForceGTX的电脑性能相提并论。
编辑本段
写在最后
如此多的话语在很多玩家面前略显繁冗,不如跟通俗这样讲,“次世代采用的是07
年主流pc显卡的缩水版,因 游戏主机依然光明的未来此性能达不到SCE 和微软吹嘘的
那样“ 但是反观PC硬件技术的飞速发展,无比昂贵的更新费用和主流单机图像质量的
日新月异,让绝大多数人难以承担。因此PC迷们必须承认家用机有着PC平台在游戏数量
支持,游戏手感,独占性,高性价比方便难以比拟的优势。"投资游戏机比PC明显超值
“,这是很多人的共识。
睿智的人往往面向未来, 我们希望SCE和微软等家用机产商们,能整合出更加适用
于游戏主机的硬件技术,还该平台本该拥有的无线活力和崭新面貌。XBOX720, PS4满
载我们的期待。
a****a
发帖数: 5763
2
这篇文章的主要内容应该是翻译自anatech的一篇文章
anatech的文章貌似出来不久就被勒令删了
文章里很好的解释了为啥ps3 x360的性能跟他们开始吹的niu B差了十万八千里

【在 a****a 的大作中提到】
: http://baike.baidu.com/view/6735801.html?fromTaglist
: 游戏主机性能谎言
: 目录
: 引言
: 正文
: 写在最后
: 展开
: 编辑本段
: 引言
: 优化极好的COD系列也难逃图像缩水我们通常认为像XBOX360,PS3这种次世代主

a****a
发帖数: 5763
3
所以说sony m$吹牛B那是一贯的
话说当年ps2时代, ps2 是 dc ngc三个里面机能最弱的,但是吹牛B却是
最强的,号称实时CG运算。。。。。
其实仔细想想就知道,一台console售价300$左右,厂商为了节约成本,怎么可能用
顶级cpu和顶级gpu

【在 a****a 的大作中提到】
: 这篇文章的主要内容应该是翻译自anatech的一篇文章
: anatech的文章貌似出来不久就被勒令删了
: 文章里很好的解释了为啥ps3 x360的性能跟他们开始吹的niu B差了十万八千里

b***u
发帖数: 12010
4
x360用的x1800在当时是顶级,还是很给力的. 卖300是成本价以下.
机器性能是没法吹牛的,pixel filter rate什么的摆在那里。
这个6670是现在的低端卡,就说不过去了.

【在 a****a 的大作中提到】
: 这篇文章的主要内容应该是翻译自anatech的一篇文章
: anatech的文章貌似出来不久就被勒令删了
: 文章里很好的解释了为啥ps3 x360的性能跟他们开始吹的niu B差了十万八千里

b***u
发帖数: 12010
5
这里提的G80的确是神卡,nvda用了三代,名负其实三朝元老。ps3用了的话360真得悲
剧。

【在 a****a 的大作中提到】
: 所以说sony m$吹牛B那是一贯的
: 话说当年ps2时代, ps2 是 dc ngc三个里面机能最弱的,但是吹牛B却是
: 最强的,号称实时CG运算。。。。。
: 其实仔细想想就知道,一台console售价300$左右,厂商为了节约成本,怎么可能用
: 顶级cpu和顶级gpu

m****i
发帖数: 712
6
这个动动脑子就知道,一台主机$300,也就一块中端游戏显卡的价

【在 a****a 的大作中提到】
: http://baike.baidu.com/view/6735801.html?fromTaglist
: 游戏主机性能谎言
: 目录
: 引言
: 正文
: 写在最后
: 展开
: 编辑本段
: 引言
: 优化极好的COD系列也难逃图像缩水我们通常认为像XBOX360,PS3这种次世代主

a****a
发帖数: 5763
7
那是
不过g80当时的发热量,sony真用了,玩三红出名的就不是m$了
实际上8800系列发热量一年多后才控制住

【在 b***u 的大作中提到】
: 这里提的G80的确是神卡,nvda用了三代,名负其实三朝元老。ps3用了的话360真得悲
: 剧。

d*****1
发帖数: 8618
8
嗯 xbox720至少用68XX还差不多

【在 b***u 的大作中提到】
: x360用的x1800在当时是顶级,还是很给力的. 卖300是成本价以下.
: 机器性能是没法吹牛的,pixel filter rate什么的摆在那里。
: 这个6670是现在的低端卡,就说不过去了.

d*****0
发帖数: 68029
9
DC比PS2强有点cult了

【在 a****a 的大作中提到】
: 所以说sony m$吹牛B那是一贯的
: 话说当年ps2时代, ps2 是 dc ngc三个里面机能最弱的,但是吹牛B却是
: 最强的,号称实时CG运算。。。。。
: 其实仔细想想就知道,一台console售价300$左右,厂商为了节约成本,怎么可能用
: 顶级cpu和顶级gpu

S***a
发帖数: 3956
10
那是不可能的。xbox720还要整合kinect。要想把价格控制在350$以下的话,6670这种
级别的显卡基本上已经是上限了。用68xx的话肯定要超过400$了。
我估计微软已经被老任搞怕了。3DS一个大减价把vita挤了个半死不活。要是x720定价
太高的话,老任到时候等x720发售之前直接把WiiU降到250以下去可就乐子大了。

【在 d*****1 的大作中提到】
: 嗯 xbox720至少用68XX还差不多
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f*******i
发帖数: 8492
11
NGC确实是上一代硬件最好的,可惜生不逢时,最后只能重新包装成wii,沦为现在一代
主机里最弱的
不过DC的硬件好像不如PS2

【在 a****a 的大作中提到】
: 所以说sony m$吹牛B那是一贯的
: 话说当年ps2时代, ps2 是 dc ngc三个里面机能最弱的,但是吹牛B却是
: 最强的,号称实时CG运算。。。。。
: 其实仔细想想就知道,一台console售价300$左右,厂商为了节约成本,怎么可能用
: 顶级cpu和顶级gpu

b***u
发帖数: 12010
12
xbox ps都是亏本卖的360出来时成本肯定在700以上。

【在 S***a 的大作中提到】
: 那是不可能的。xbox720还要整合kinect。要想把价格控制在350$以下的话,6670这种
: 级别的显卡基本上已经是上限了。用68xx的话肯定要超过400$了。
: 我估计微软已经被老任搞怕了。3DS一个大减价把vita挤了个半死不活。要是x720定价
: 太高的话,老任到时候等x720发售之前直接把WiiU降到250以下去可就乐子大了。

a****a
发帖数: 5763
13
写的顺手就把dc放了进去
dc是那一代性能最差的。早发售一年
a****a
发帖数: 5763
14
算上三红带来的买一修三。700打不住阿

【在 b***u 的大作中提到】
: xbox ps都是亏本卖的360出来时成本肯定在700以上。
S***a
发帖数: 3956
15
没有办法才会亏本卖,没有人会喜欢亏本,也没有人可以承受一直亏本。
360当时不亏本赚吆喝根本无法撼动PS2在市场上的统治地位。PS3当时不亏本赚吆喝也
根本没法在360跟Wii的夹击下生存下去。

【在 b***u 的大作中提到】
: xbox ps都是亏本卖的360出来时成本肯定在700以上。
K**********g
发帖数: 526
16
赚的大部分应该是游戏和配套设备的钱吧……
w********7
发帖数: 1043
17
硬件最好的是XBOX。
NGC不是生不逢时,虽然本身配置没什么硬伤,但是一是平台对第三方支持得一般,二
是非要采用mini-DVD,容量小而且因为size的问题没有DVD和CD回放功能,三是没有联
网。
DC整体硬件不如PS2,但是显存是PS2的两倍且具有全屏抗锯齿,所以画面跟PS2比要干
净,平滑,顺畅。而且DC支持VGA输出480P,大部分PS2游戏只支持480i。DC接VGA到高
清电视跟PS2接色差比,画质差距更明显。但是视觉特效就不行了。

【在 f*******i 的大作中提到】
: NGC确实是上一代硬件最好的,可惜生不逢时,最后只能重新包装成wii,沦为现在一代
: 主机里最弱的
: 不过DC的硬件好像不如PS2

b*****e
发帖数: 53215
18
ps2也没有联网,那年头谁要联网

【在 w********7 的大作中提到】
: 硬件最好的是XBOX。
: NGC不是生不逢时,虽然本身配置没什么硬伤,但是一是平台对第三方支持得一般,二
: 是非要采用mini-DVD,容量小而且因为size的问题没有DVD和CD回放功能,三是没有联
: 网。
: DC整体硬件不如PS2,但是显存是PS2的两倍且具有全屏抗锯齿,所以画面跟PS2比要干
: 净,平滑,顺畅。而且DC支持VGA输出480P,大部分PS2游戏只支持480i。DC接VGA到高
: 清电视跟PS2接色差比,画质差距更明显。但是视觉特效就不行了。

w********7
发帖数: 1043
19
有啊,厚机另购网卡,薄机网卡内置的啊。
那年头谁联网?Phantasy star online(DC)和Halo(Xbox)是咋成功的?

【在 b*****e 的大作中提到】
: ps2也没有联网,那年头谁要联网
f*******i
发帖数: 8492
20
NGC使用mini-dvd也是因为老任矫枉过正,想阻止盗版的原因,但所带来的弊端并不足
以使这代主机完全败北。
而NGC出来的时候,PS2早就站稳了脚,第三方除了capcom外,很少有给NGC投入很大精
力的。那时候第三方基本上全部都让PS2拉拢过去了。而且就现在开来,NGC上的游戏,
能够吃透NGC机能的,也就只有老卡的生化和本社的几个游戏。
相比之下,MS当年若不是拼命砸钱,也很难换到现今360的地位。
所以当然可以说NGC是生不逢时。

【在 w********7 的大作中提到】
: 硬件最好的是XBOX。
: NGC不是生不逢时,虽然本身配置没什么硬伤,但是一是平台对第三方支持得一般,二
: 是非要采用mini-DVD,容量小而且因为size的问题没有DVD和CD回放功能,三是没有联
: 网。
: DC整体硬件不如PS2,但是显存是PS2的两倍且具有全屏抗锯齿,所以画面跟PS2比要干
: 净,平滑,顺畅。而且DC支持VGA输出480P,大部分PS2游戏只支持480i。DC接VGA到高
: 清电视跟PS2接色差比,画质差距更明显。但是视觉特效就不行了。

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o******e
发帖数: 3522
21
微软太牛逼了。
妈的,这样肯定搞死任天堂。其实这次360升级,也就类似ngc向wii上的升级。
微软基本也懂了任天堂的套路了,小幅升级硬件,大幅升级软件,以及周边。
pc玩家就更爽了,铁定3年不用升级显卡了,大家都好。
a****a
发帖数: 5763
22
不过还是太过份了
好歹得能确保 dx11+ 1080p 特效全开30fps 吧,这对现在的显卡又不难

【在 o******e 的大作中提到】
: 微软太牛逼了。
: 妈的,这样肯定搞死任天堂。其实这次360升级,也就类似ngc向wii上的升级。
: 微软基本也懂了任天堂的套路了,小幅升级硬件,大幅升级软件,以及周边。
: pc玩家就更爽了,铁定3年不用升级显卡了,大家都好。

r*********n
发帖数: 4553
23
这年头要做业界真良心,只有出局破产的份儿。

【在 o******e 的大作中提到】
: 微软太牛逼了。
: 妈的,这样肯定搞死任天堂。其实这次360升级,也就类似ngc向wii上的升级。
: 微软基本也懂了任天堂的套路了,小幅升级硬件,大幅升级软件,以及周边。
: pc玩家就更爽了,铁定3年不用升级显卡了,大家都好。

a********m
发帖数: 15480
24
300是现在的价格。当年要500-600,成本还要加300。 独立比较cpu/gpu没意义。当
然 console生命周期长,后期肯定没法和pc比了。

【在 m****i 的大作中提到】
: 这个动动脑子就知道,一台主机$300,也就一块中端游戏显卡的价
a********m
发帖数: 15480
25
360升级?

【在 o******e 的大作中提到】
: 微软太牛逼了。
: 妈的,这样肯定搞死任天堂。其实这次360升级,也就类似ngc向wii上的升级。
: 微软基本也懂了任天堂的套路了,小幅升级硬件,大幅升级软件,以及周边。
: pc玩家就更爽了,铁定3年不用升级显卡了,大家都好。

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