K**********n 发帖数: 10466 | 1 全战的战略一般,比较简单,但是战术模拟非常真实。
1.士兵以方阵或是队作为基本单位,除了攻防能力、HP、以及各种特殊技能外,加入了
士气、宽度和朝向等因素,这是最关键的模拟——换句话说,士兵更像真实的人,而不
是无条件死战到底;
2.部队的士气非常真实,受极其多的因素影响,
士气减少的因素:
面对骑兵和战象;
侧翼、后部没有被掩护;
旁边的部队正在崩溃;
将军阵亡;
被远程攻击骚扰;
伤亡逐渐增加;
体力降低;
士气增加的:
处于高地;
侧翼安全;
敌人正在崩溃;
将军在身边;
周围有德鲁伊、牧师等宗教部队;
周围有圣物(十字架等);
战吼等技能影响;
3. 非常讲究兵种相克和武器之间的关系,比如:
斧头等双手武器破甲、完克剑盾步兵,但非常容易被远程部队杀伤;
带盾步兵完克远程部队;
长矛步兵正面完克骑兵;
骑兵冲锋克制所有步兵(除长毛正面);
火枪完克重甲;
标枪、弩、弓箭、长弓等表现各不相同,各有优势和被克制的手段;
4. 强调体力和地形,比如:
再精锐的部队,在体力耗尽时也很容易崩溃;这也是弓骑兵的优势之一;
高地、上坡等给予很多优势;
5. 强调文化和国家的军事倾向不同,比如:
罗马和文明社会等一般讲究防御优异、纪律严整,而蛮族则讲究攻击强大防御不重要;
沙漠地区国家一般重视轻甲快速,东欧国家讲究轻骑骚扰,骑射等;
有英国这种步兵强国、长弓优势,也有波兰这种骑兵大国步兵弱小;
总之,全战系列更多地试图完全模拟一场直接的战斗,双方从布阵开始,以远程武器对
射(火炮、火枪、投石、床弩、弩、弓箭、标枪、投石),互相骚扰(如步行的弓箭手
、标枪手,骑射的部队),最终两阵相碰撞,冲锋厮杀,到一方崩溃,另一方追杀而战
斗结束。
Youtube上就有一个节目,以罗马全面战争模拟汉尼拔最著名的坎尼之战。 其实坎尼之
战的确非常适合用全战所模拟,所理解,因为罗马军虽然强大,但是因为阵型过于拥挤
,反而使得战斗力发挥不出来,被对方挤在一起,最终崩溃。 |
z*******3 发帖数: 13709 | 2 战术层面的游戏
战略层面的战争最重要的是包围断补给
这个才是战争操作的核心
至于兵器层面的厮杀,那个比较弱 |
K**********n 发帖数: 10466 | 3 错。
虽然你说得对,但是越古代,其实越看战术层面的。
汉尼拔虽然补给不足,但凭着天才的指挥,也的确让罗马吃尽了苦头。
【在 z*******3 的大作中提到】 : 战术层面的游戏 : 战略层面的战争最重要的是包围断补给 : 这个才是战争操作的核心 : 至于兵器层面的厮杀,那个比较弱
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z*******3 发帖数: 13709 | 4 扯蛋
墨守成规没听说过?
为啥要守城?
【在 K**********n 的大作中提到】 : 错。 : 虽然你说得对,但是越古代,其实越看战术层面的。 : 汉尼拔虽然补给不足,但凭着天才的指挥,也的确让罗马吃尽了苦头。
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K**********n 发帖数: 10466 | 5 守城因为有城墙,笨死。
【在 z*******3 的大作中提到】 : 扯蛋 : 墨守成规没听说过? : 为啥要守城?
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K**********n 发帖数: 10466 | 6 赵老师没文化,没听说过西方谚语:城墙之后,懦夫也变成勇士(大概意思)
【在 z*******3 的大作中提到】 : 扯蛋 : 墨守成规没听说过? : 为啥要守城?
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z*******3 发帖数: 13709 | 7 城墙只是提升防御力
最重要的是能够屯粮
你个猪头不懂粮草先行的道理
没有粮食补给,饿一天就没战斗力了
还打个鸟
【在 K**********n 的大作中提到】 : 守城因为有城墙,笨死。
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B*******e 发帖数: 142 | 8 全面战争的最新作是《阿提拉:全面战争》,明年发售,阿提拉和你们蒙古人祖上可能
都是匈奴人,指挥你们自家人在电脑上叱诧欧洲,坑王肯定很兴奋吧~
【在 K**********n 的大作中提到】 : 全战的战略一般,比较简单,但是战术模拟非常真实。 : 1.士兵以方阵或是队作为基本单位,除了攻防能力、HP、以及各种特殊技能外,加入了 : 士气、宽度和朝向等因素,这是最关键的模拟——换句话说,士兵更像真实的人,而不 : 是无条件死战到底; : 2.部队的士气非常真实,受极其多的因素影响, : 士气减少的因素: : 面对骑兵和战象; : 侧翼、后部没有被掩护; : 旁边的部队正在崩溃; : 将军阵亡;
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