c******n 发帖数: 16666 | 1 最近有个3k多node的可视化 d3撑卡住了 太多dom玩不转了
本来想自己手写webgl来试试sprite 然后发现早就有现成的了
可以试一下这个demo 相当的魔性
我忍不住在办公室里笑出声了。。
http://www.goodboydigital.com/pixijs/bunnymark/ |
N*****m 发帖数: 42603 | 2 密恐
【在 c******n 的大作中提到】 : 最近有个3k多node的可视化 d3撑卡住了 太多dom玩不转了 : 本来想自己手写webgl来试试sprite 然后发现早就有现成的了 : 可以试一下这个demo 相当的魔性 : 我忍不住在办公室里笑出声了。。 : http://www.goodboydigital.com/pixijs/bunnymark/
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N*****m 发帖数: 42603 | 3 有基于webgl的图表插件吗?
【在 c******n 的大作中提到】 : 最近有个3k多node的可视化 d3撑卡住了 太多dom玩不转了 : 本来想自己手写webgl来试试sprite 然后发现早就有现成的了 : 可以试一下这个demo 相当的魔性 : 我忍不住在办公室里笑出声了。。 : http://www.goodboydigital.com/pixijs/bunnymark/
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l*********s 发帖数: 5409 | 4 好玩,5w7q兔子以30帧/秒的速度刷屏
【在 c******n 的大作中提到】 : 最近有个3k多node的可视化 d3撑卡住了 太多dom玩不转了 : 本来想自己手写webgl来试试sprite 然后发现早就有现成的了 : 可以试一下这个demo 相当的魔性 : 我忍不住在办公室里笑出声了。。 : http://www.goodboydigital.com/pixijs/bunnymark/
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c******n 发帖数: 16666 | 5 canvas的有几个 webgl的我还没看到除了那个不更新的path,
http://pathgl.com/
对于一般node不多的话 d3衍生的一票 或者vega
之类canvas的都足够了
webgl一类应用我觉得还是定制化更多点,我脑补的一个项目里面应该会是d3+pixi+
three一起配合使用或者单独使用某一项最擅长的
比如那个3k多个node 我准备用d3控制下数据流和位置信息 然后用pixi来渲染sprites
和互联上唯一相关话题的帖子里面做得很相近
http://engineering.ayasdi.com/2015/01/09/converting-a-d3-visualization-to-webgl-how-and-why/
【在 N*****m 的大作中提到】 : 有基于webgl的图表插件吗?
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N*****m 发帖数: 42603 | 6 对,最底下那个grapher我看了,感觉不错
不过,太基础了
sprites
【在 c******n 的大作中提到】 : canvas的有几个 webgl的我还没看到除了那个不更新的path, : http://pathgl.com/ : 对于一般node不多的话 d3衍生的一票 或者vega : 之类canvas的都足够了 : webgl一类应用我觉得还是定制化更多点,我脑补的一个项目里面应该会是d3+pixi+ : three一起配合使用或者单独使用某一项最擅长的 : 比如那个3k多个node 我准备用d3控制下数据流和位置信息 然后用pixi来渲染sprites : 和互联上唯一相关话题的帖子里面做得很相近 : http://engineering.ayasdi.com/2015/01/09/converting-a-d3-visualization-to-webgl-how-and-why/
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c******n 发帖数: 16666 | 7 我到时候先试试看d3+pixi在vue下好用不
运气好的话 直接可以上
【在 N*****m 的大作中提到】 : 对,最底下那个grapher我看了,感觉不错 : 不过,太基础了 : : sprites
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W***o 发帖数: 6519 | 8 看起来有意思!
【在 c******n 的大作中提到】 : 最近有个3k多node的可视化 d3撑卡住了 太多dom玩不转了 : 本来想自己手写webgl来试试sprite 然后发现早就有现成的了 : 可以试一下这个demo 相当的魔性 : 我忍不住在办公室里笑出声了。。 : http://www.goodboydigital.com/pixijs/bunnymark/
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l******n 发帖数: 9344 | 9 我的t440p, i5-4300m 6w45fps
【在 l*********s 的大作中提到】 : 好玩,5w7q兔子以30帧/秒的速度刷屏
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h*******n 发帖数: 82 | |
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c******n 发帖数: 16666 | 11 太复杂了
真的联想到以前手写openGL的日子
除非真的追求性能
否则找个webgl的js封装 最多自己手写个glsl的shader不就好了
我觉得现在很多webgl的除了真的搞游戏 其他不少都是试验性质的
你说一个载入十来秒钟 要机器好才跑的起来的页面就算好看 新鲜劲几次也就过去了
threejs的gallery上面一堆这种例子
【在 h*******n 的大作中提到】 : web3d 应该走C++ emscripten : http://floooh.github.io/oryol-samples/index.html
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w***g 发帖数: 5958 | 12 Since asm.js runs in a browser, the performance heavily depends on both the
browser and hardware. Preliminary benchmarks of C programs compiled to asm.
js are usually within a factor of 2 slowdown over native compilation with
Clang.[6]
这个太牛了! 正在玩.
【在 h*******n 的大作中提到】 : web3d 应该走C++ emscripten : http://floooh.github.io/oryol-samples/index.html
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h*******n 发帖数: 82 | 13 你仔细看了么,这个不是像threejs那样的wrapper. 你先搜搜什么是asm.js,看看这个
比普通的JS快多少倍,然后再看看emscripten是什么,效率估计比native c++ opengl
慢2倍,但是已经很牛逼了。unity3d,unreal或者Cocos2D都支持emscripten。而且这
个emscripten可以把普通C/C++翻译成ASM.JS,不光是渲染的webgl程序
【在 c******n 的大作中提到】 : 太复杂了 : 真的联想到以前手写openGL的日子 : 除非真的追求性能 : 否则找个webgl的js封装 最多自己手写个glsl的shader不就好了 : 我觉得现在很多webgl的除了真的搞游戏 其他不少都是试验性质的 : 你说一个载入十来秒钟 要机器好才跑的起来的页面就算好看 新鲜劲几次也就过去了 : threejs的gallery上面一堆这种例子
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c******n 发帖数: 16666 | 14 嗯 我知道asm.js是什么
刚才又去稍微看了下emscripten 看完了整个tutorial 不过没试着写
但是我还是之前的意见
对我而言太复杂 我这边真还有个刚结束的单场景unity webgl项目
不过当时忙着把4代一个demo改改弄出来结束
没仔细研究怎么它们是怎么编译的js
现实就是 你说如果我个人项目我自己多花点时间也行
但我们这边就是要催活 我都恨不得直接unreal的blueprint来出东西
用unity也就是不想手写webgl外加他家商店东西多
不过你这个确实有点启发 我现在在脑补这玩意下次怎么用一下这个
不都说resume-oriented-development吗?
我有个 个人项目倒是可以试一下
opengl
【在 h*******n 的大作中提到】 : 你仔细看了么,这个不是像threejs那样的wrapper. 你先搜搜什么是asm.js,看看这个 : 比普通的JS快多少倍,然后再看看emscripten是什么,效率估计比native c++ opengl : 慢2倍,但是已经很牛逼了。unity3d,unreal或者Cocos2D都支持emscripten。而且这 : 个emscripten可以把普通C/C++翻译成ASM.JS,不光是渲染的webgl程序
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n******7 发帖数: 12463 | 15 这是靠gpu还是cpu?
好像还支持多核?(如图)
上到15万青蛙FPS就在60以下了 |
n******7 发帖数: 12463 | 16 去年研究过emscripten
有个问题,这个东西从C转到js完美吗?
我看他例子说转个游戏一天搞定
总觉得too good too be true
不然什么firefoxOS之类的就NB大了
还有google类似的NaCl,要是都这么容易,chromeOS也不用搞playstore了吧
opengl
【在 h*******n 的大作中提到】 : 你仔细看了么,这个不是像threejs那样的wrapper. 你先搜搜什么是asm.js,看看这个 : 比普通的JS快多少倍,然后再看看emscripten是什么,效率估计比native c++ opengl : 慢2倍,但是已经很牛逼了。unity3d,unreal或者Cocos2D都支持emscripten。而且这 : 个emscripten可以把普通C/C++翻译成ASM.JS,不光是渲染的webgl程序
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w***g 发帖数: 5958 | 17 把kgraph port过去了. 完全无痛编译. 小数据跑, 速度是native的 1/3 ~ 1/2.
局限:
- (practically)没法读文件.
- 内存实在太小.
- 没有openmp.
速度: firefox (50s) > node (65s) > chrome (70s)
这货还是很牛B的. 以后C++打天下了.
the
【在 w***g 的大作中提到】 : Since asm.js runs in a browser, the performance heavily depends on both the : browser and hardware. Preliminary benchmarks of C programs compiled to asm. : js are usually within a factor of 2 slowdown over native compilation with : Clang.[6] : 这个太牛了! 正在玩.
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N*****m 发帖数: 42603 | 18 为啥内存小?
【在 w***g 的大作中提到】 : 把kgraph port过去了. 完全无痛编译. 小数据跑, 速度是native的 1/3 ~ 1/2. : 局限: : - (practically)没法读文件. : - 内存实在太小. : - 没有openmp. : 速度: firefox (50s) > node (65s) > chrome (70s) : 这货还是很牛B的. 以后C++打天下了. : : the
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w***g 发帖数: 5958 | 19 似乎只能编译成32bit的代码. 内存超过2G就死菜.
还是很激动, 主要是容易用, 真能跑起来.
【在 N*****m 的大作中提到】 : 为啥内存小?
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n******7 发帖数: 12463 | 20 适合干啥?
【在 w***g 的大作中提到】 : 似乎只能编译成32bit的代码. 内存超过2G就死菜. : 还是很激动, 主要是容易用, 真能跑起来.
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w***g 发帖数: 5958 | 21 似乎也没啥实际作用.
【在 n******7 的大作中提到】 : 适合干啥?
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h*******n 发帖数: 82 | 22 1.已经相当牛逼了,诸如Qt,Bullet Physics Engine之类大的C++ library都编译成了
asm.js了,你可以去网上搜搜,多线程应该差点,C++也是到了11才有多线程支持的再
加上javascript本身不支持shared memory state。但是确定的是多线程在emscripten
里用HTML5 webworker模拟了。
low level的pthread支持还在试验阶段:https://kripken.github.io/emscripten-
site/docs/porting/pthreads.html#running-code-and-tests
C++11的支持要等emscripten的衍生WebAssembly来实现了。几大家族都在work on it.
memory model要follow C++11,我感觉意味着可能multi core programming 在浏览器
端会成为可能, lock-free那一堆算法有可能在浏览器里跑。https://github.com/
WebAssembly/design/blob/master/PostMVP.md
2.asm.js并非只在firefox里跑,几大浏览器都支持,就连EDGE跑的也很溜,游戏早就
有了,unity3d里面webgl的导出就是用emscripten。
https://blogs.unity3d.com/2014/04/29/on-the-future-of-web-publishing-in-
unity/
很多ASM.JS和NaCl游戏demo可以在nebula3引擎作者blog找到
http://www.flohofwoe.net/demos.html
3. NaCl和emscripten,我个人更看好emscripten,因为WebAssembly和asm.js走的更近
一点
https://github.com/kripken/emscripten/wiki/WebAssembly
【在 n******7 的大作中提到】 : 去年研究过emscripten : 有个问题,这个东西从C转到js完美吗? : 我看他例子说转个游戏一天搞定 : 总觉得too good too be true : 不然什么firefoxOS之类的就NB大了 : 还有google类似的NaCl,要是都这么容易,chromeOS也不用搞playstore了吧 : : opengl
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h*******n 发帖数: 82 | 23 不能支持文件???
这是什么
https://kripken.github.io/emscripten-site/docs/api_reference/Filesystem-API.
html
【在 w***g 的大作中提到】 : 把kgraph port过去了. 完全无痛编译. 小数据跑, 速度是native的 1/3 ~ 1/2. : 局限: : - (practically)没法读文件. : - 内存实在太小. : - 没有openmp. : 速度: firefox (50s) > node (65s) > chrome (70s) : 这货还是很牛B的. 以后C++打天下了. : : the
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h*******n 发帖数: 82 | 24 STL的一堆东西(iostream)被emscripten转后生成的JS file好像上1M了太大,建议file
system可以考虑用https://github.com/floooh/oryol提供的,特别轻便。
ORYOL还挺不错的,FIPS封装了CMAKE编译,各大平台都支持,web上走emscripten。 |
s***o 发帖数: 2191 | 25 d3 integration算是react的pain points 之一, 不知道vue会不会好很多
【在 c******n 的大作中提到】 : 我到时候先试试看d3+pixi在vue下好用不 : 运气好的话 直接可以上
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c******n 发帖数: 16666 | 26 ng1也很烦 要加个wrapper
【在 s***o 的大作中提到】 : d3 integration算是react的pain points 之一, 不知道vue会不会好很多
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n******7 发帖数: 12463 | 27 谢谢,确实相当牛逼了,值得一试
emscripten
【在 h*******n 的大作中提到】 : 1.已经相当牛逼了,诸如Qt,Bullet Physics Engine之类大的C++ library都编译成了 : asm.js了,你可以去网上搜搜,多线程应该差点,C++也是到了11才有多线程支持的再 : 加上javascript本身不支持shared memory state。但是确定的是多线程在emscripten : 里用HTML5 webworker模拟了。 : low level的pthread支持还在试验阶段:https://kripken.github.io/emscripten- : site/docs/porting/pthreads.html#running-code-and-tests : C++11的支持要等emscripten的衍生WebAssembly来实现了。几大家族都在work on it. : memory model要follow C++11,我感觉意味着可能multi core programming 在浏览器 : 端会成为可能, lock-free那一堆算法有可能在浏览器里跑。https://github.com/ : WebAssembly/design/blob/master/PostMVP.md
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